自分がアタックする場合、一体何を考えているのであろうか?相手のライフを削り落とすことしか考えていない人はこれを読んで今一度考え直して欲しい。

まず場を見て考えることは次の3つだ。
有利か、不利か、同等か、である。
そしてこの3つを見て実行するべきことは、
不利を膠着に、膠着を優勢に、優勢を維持、この3つである。

不利を膠着に
場が不利であれば同等になるようにスペルを使えば良い。場合によっては的確にアタックすることにより打開出来る場面も多々あるはず。
またマジックでは、よほどサイズが大きくない限り質より量の世界である。この点を十分に理解し、劣勢の局面ではどう動けば良いかしっかり考えることにしよう。主として、ブロックを的確に行うことだが、ここでも相手の手札を読む技術が要される。なぜなら一方的に返り討ちに出来るはずのクリーチャーが巨大化したりするためだ。現在の環境ではパワーの上昇は装備品中心であるから目で見てわかりやすい。上手くブロックし、状況を変え、「相手にアタックをしても損だ」と思わせる場を構築しなければならない。

膠着を優勢に
的確に戦闘を行うことにより優勢に転じることが出来る。時には手札を使わずに戦闘のみで優勢に出れる時もあるはずだ。理不尽なブロックを強制するようなアタックを常に心がけることが、この事項において最も重要なことである。例えば、《光と影の剣/Sword of Light and Shadow(DST)》を装備した《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder(CHK)》なんぞ誰がブロックしたがるだろうか?でもアタックしてこられたらブロックしなければならない。ブロックしても相手は土地を涼しげな顔で持ってくるだけだろう。このような理不尽な交換を繰り返されれば膠着などすぐに崩れてしまう。わざわざ言うことではないが、このことを自分が実践することが、重要なのである。

優勢を維持
展開を止め、相手を防戦一方にすることである。相手は逆転カードを引かない限り、限りあるクリーチャーでブロックしつづけなければならない。これをしばらく維持してやれば相手は投了を余儀なくされるだろう。
これが意外と難しいのは、自分の記憶をたどればわかると思う。相手の凶悪スペル一枚で場がひっくり返り一転して不利な状況に追い込まれてしまう、など今のスタンダードでは当たり前の光景ではないだろうか?
あと一回のアタックで相手のライフを刈り取れる白ウィニーが《歯と爪/Tooth and Nail(MRD)》1枚で投了などという馬鹿げたゲームに限ったことではないが今の環境では致し方ない。この事項は同系同士でしか今の環境は起こりえないだろうから。
初級者と中級者の最大の違いはここにあると言ってもいいだろう。この展開の調整を誤り、息切れを起こしているシーンをよく見る。掃討戦ではないのだから期を見て現状を保てば良いのに、さらに展開する、これは相手に一掃する術を持たれていると途端に窮地に陥る。展開しない心がけも重要なのである。

以上の3つが戦闘において考える事項である。
意識改革

まず向上心を持つこと。例をあげるならば加点方式や勝率を一定に保つ等。

加点方式を例にとる。

1、いうまでもなく出来て当然の事項。+0点。
(人の話、アイデアを聞く。目で見た情報を試す。)

2、簡単にして効果絶大な行動、プレイ。+40点。
(これは練習以外では身につかない、経験の世界。)

3、常に現実で練習する。脳内構築、プレイ、は考えうる範囲でしかない。実際に手で触りプレイすることで発見することの方が圧倒的に多いのは事実である。
(実践を常とする)

4、カードやプロキシ等を使ってプレイテストを行う。+30点。
(動き、手順を理解すること)

5、反復練習によりデッキにとって最善の手順を知り、実行すること。いつでも同じ局面では同じ行動をするように自分を機械化するような気持ちで。+20点。また、より適正な手順を発見するごとに+20点。

6、マリガンの見極め。土地があるからと始めるのは弱者。+30点。
(土地はあるが未来の無い初手に用はない)

良い意見だったので採用させていただいた。多少の変更はありますがご了承を。

目がさえてしまい、暇なので次項でも書いてしまおうか。

ライフの把握

2005年6月2日
よく言われていることだが残りライフが20点の時と5点の時では1点の重さはまるで違う。また相手のデッキによって致死圏内は変わってくるので、それを見極めることも重要である。

例えば、対白ウィニーでは10点を切ったあたりから致死圏内であると言えるが、対親和において、場がある程度完成していれば15点でも致死圏内にあると言える。この見極めが非常に重要なのである。これをしっかり把握していれば、ブロックを正確に行うことが出来るようになるだろう。相手の適当なアタックをスルーし全力パンプアップにて残ライフ0などという無様な敗退は有り得ないのである。

また相手の行動をしっかり考えながら対処していれば相手の手札をある程度予測することが可能になるはずだ。特にわかりやすいのは緑系ビートダウンの《巨大化/Giant Growth(8ED)》や、少し前のビッグレッドの《爆片破/Shrapnel Blast(MRD)》あたりだろう。相手をしっかり見ていれば残りライフ数点の時の駆け引きがかなり楽になると思う。

これらの事項をまとめて一言で言ってしまえば
常に最大ダメージを計算しながら戦闘を行う
とどのつまりこうゆうことである。

対親和を考えればわかりやすいだろうし、皆普通に行っているはずだ。

場に6枚のアーティファクトと《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》(カウンター1つ)がある状態で、あなたのライフは12だとしよう。この状況でアタックされれば誰もが《電結の荒廃者/Arcbound Ravager(DST)》をブロックしようとするだろう。
親和のようにダメージ源があらかじめ見えている場合は何の問題も無いのだが、これが多少隠れている場合、例えば上の状況が《大霊堂の信奉者/Disciple of the Vault(MRD)》ではなく、数ターンにわたってマナを引き出していない《大焼炉/Great Furnace(MRD)》《空僻地/Glimmervoid(MRD)》を含めた場とと手札1枚だったらどうであろうか?明らかに怪しいのであるがそれが《爆片破/Shrapnel Blast(MRD)》である確証はどこにもない。ここで何も考えず平気でスルーと言う人は、立ち止まって一度考えてほしい。もしそれが本当に《爆片破/Shrapnel Blast(MRD)》ならあなたはこのゲームに負けるのである。確かにこの手札が《爆片破/Shrapnel Blast(MRD)》である確証はない、だが展開を見る限りそれは《爆片破/Shrapnel Blast(MRD)》、もしくは余った土地である可能性が高いのである。

これが相手をよく見る、ということである。適当にプレイしていたのであれば《爆片破/Shrapnel Blast(MRD)》や《巨大化/Giant Growth(8ED)》、相手の除去、なども、まったく見えてこないのである。相手をよく見て、予測し状況を見つめることで相手のやりたいことがわかってくるはずである。

親和を相手にして、まったく勝てないと感じた人はこのことを考えながらプレイしていたであろうか?何も考えず相手がブンブンだった、とばかり思う人は今一度考え直して欲しい。後から考えれば、アレが〜だったのはなんとなくわかったんだよなぁ、と思う程度でも十分なのである。それを繰り返し考えることで実践中にもわかってくるのである。

ライフの把握とはこのくらい広い範囲を指すのである。果てしない予測の世界ではあるが経験によってそれをある程度暴くことが出来る。常に考えてプレイすることはこれらを養うことにもなるし自分のプレイングを磨くことにも繋がる。

次項は展開と戦闘の予定。
自分の中での中級者とは勝つべくして勝つことが出来る人だと思う。引きが強いとかデッキが強いとかじゃなく、勝てる手札をしっかり最後までもっていける人、というのがそれにあたる。

今のスタンダードを考えると1枚のカードで勝てることがホントに多くなった。例えば《歯と爪/Tooth and Nail(MRD)》《ヴィダルケンの枷/Vedalken Shackles(5DN)》《弧炎撒き/Arc-Slogger(MRD)》などである。
出せば勝てるといったカードは確実にプレイヤーのレベルを下げていると俺は思う。オデッセイ、オンスロートブロックのように多種多彩なデッキがあると相性差よりもプレイヤーの腕に比重がおかれ純粋にプレイヤー同士の駆け引きが楽しめる、これがマジックの面白いとこでもあったはずだ。
今でこそ禁止になっているが、親和は本来許されざるスピードを持ち、トロンは多色デッキを駆逐し、青単は本来宿敵であるビートダウンを食い物にする。以前ではありえないことであった。

これから時間を見て初級者から中級者へのレベルアップを目標としたコラムでも書こうと思う。
意見、助言、苦情等はバンバンメッセで送りつけてOK

おそらく木曜に1つ目のコラムが書けると思われ

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